26 jul 2012

Definiciones De Informatica


AGENDA DE CONECTIVIDAD

La Agenda de Conectividad es una política del Estado Colombiano , consagrada en el documento CONPES 3072 de 2000 , el cual se plantea dentro de los lineamientos del Plan Nacional de Desarrollo 1998 – 2002 en su objetivo número cinco en materia de telecomunicaciones, el cual consiste en “
Propiciar el desarrollo de la infraestructura Colombiana de la Información
” dirigida a contribuir con un sector productivo más competitivo, un Estado moderno y una comunidad con mayores oportunidades para el desarrollo, al aprovechar las ventajas que las nuevas tecnologías que ofrecen.


De igual manera busca masificar el uso de las Tecnologías de la Información
y con ello aumentar la competitividad del sector productivo, modernizar las instituciones públicas y de gobierno, y socializar el acceso a la información.


Es así como se plantea la preparación de Colombia frente al uso de las tecnologías de la información bajo tres factores importantes para el desarrollo de la sociedad basada en el conocimiento como son la adquisición, absorción y comunicación.

La Adquisición de Conocimientos consiste en la búsqueda y adaptación de conocimientos disponibles en otros lugares del mundo y en la generación local de conocimientos mediante actividades de investigación y el aprovechamiento de conocimientos autóctonos. La Absorción de Conocimientos
involucra el establecimiento de la educación básica universal, la creación de oportunidades de educación permanente y el fomento a la educación universitaria. La Comunicación  de Conocimientos implica el aprovechamiento de las nuevas tecnologías para la eficiente transmisión de los conocimientos.

BRECA DIGITAL

Brecha tecnológica hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías.[1] Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el de inclusión digital y el de inclusión digital genuina (Maggio, 2007)[2]


TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIÓN

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o bien NTIC para nuevas tecnologías de la información y de la comunicación) agrupan los elementos y las técnicas usados en el tratamiento y la transmisión de la información, principalmente la informática, Internet y las telecomunicaciones.
Por extensión, designan un sector de actividad económica.
«Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua» (Kofi Annan, Secretario general de la Organización de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)[1]
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación ayudaría a disminuir la brecha digital aumentando el conglomerado de usuarios que las utilicen como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades.
TECNOLOGIA DE BASE

Bases de información
Las Bases de Información hacen en el dominio de la información lo que las bases de datos hacen en el dominio de los datos.
La ventaja del uso de Bases de Información está en que permiten realizar un trabajo de diseño y desarrollo de aplicaciones más cercano al usuario el cual tiende a producir aplicaciones bien comportadas desde el punto de vista de la Arquitectura de Información. Esto significa aplicaciones de calidad : confiables, seguras, fáciles de entender, de usar, de mantener y de extender.
Tecnología de Bases de Información

TECNOLOGIA DE PUNTA

La tecnología de punta hace referencia a toda tecnología que fue desarrollada en forma reciente y que es de avanzada (es decir, que supone un adelanto o algo innovador respecto a los productos ya existentes).
La tecnología de punta comienza con investigaciones en laboratorios, donde se desarrollan los primeros prototipos. Una vez probado su funcionamiento, los productos ya se encuentran listos para ser ofrecidos en el mercado. Por lo general, las creaciones tecnológicas primero se ofrecen a precios muy altos y después comienzan a abaratarse.
Es importante tener en cuenta que la idea de tecnología de punta refiere a lo más avanzado que existe en un determinado momento. Con el avance del tiempo, los productos dejan de ser innovadores y se vuelven obsoletos, siendo reemplazados por otros. Estos nuevos productos son los que contarán, por un tiempo, con la denominación de tecnología de punta.
Este concepto, en definitiva, está asociado al de vanguardia. Es aquello que se encuentra en la primera posición o en el punto más avanzado, adelantado a los demás. Por ejemplo, en el campo de la telefonía móvil, los dispositivos que hoy disponen de tecnología de punta son aquellos con pantalla táctil, conexión a Internet, cámaras fotográficas con buena resolución y la posibilidad de reproducir música y videos, entre otras características.
EXPANS

Las tarjetas de expansión son dispositivos con diversos circuitos integrados, y controladores que, insertadas en sus correspondientes ranuras de expansión, sirven para ampliar las capacidades de un ordenador. Las tarjetas de expansión más comunes sirven para añadir memoria, controladoras de unidad de disco, controladoras de vídeo, puertos serie o paralelo y dispositivos de módem internos. Por lo general, se suelen utilizar indistintamente los términos «placa» y «tarjeta» para referirse a todas las tarjetas de expansión.
En la actualidad las tarjetas suelen ser de tipo PCI, PCI Express o AGP. Como ejemplo de tarjetas que ya no se utilizan tenemos la de tipo Bus ISA.
Gracias al avance en la tecnología USB y a la integración de audio, video o red en la placa base, hoy en día son menos imprescindibles para tener un PC completamente funcional.

Tipos de tarjetas de expansión

HOAX


Mensaje de e-mail con contenido falso o engañoso generalmente proveniente en forma de cadena. Los hoaxes suelen anunciar virus desastrosos, engaños sobre personas enfermas que necesitan ayuda, o cualquier tipo de noticia sensacionalista falsa.

El objetivo del creador de un hoax puede ser simplemente comprobar hasta dónde se distribuye dicho engaño. Los hoaxes también pueden tener otros objetivos como saturar redes, obtener direcciones de correo para el spamming, etc.

Muchos hoaxes también apelan a la superstición de sus lectores o a mitos urbanos. Por ejemplo, muchos auguran desastres personales si el lector corta la cadena y no reenvían el mensaje a otros amigos. Otros aseguran que de no enviar el mensaje a X cantidad de personas, el usuario perderá algún servicio.



Características típicas de los hoaxes

Los mensajes tipo hoax suelen tener las siguientes características:
* Pedir al lector que reenvíe el mensaje.
* Amenazas de desgracias, pérdida de servicios y similares.
* No hay firmas, o tienen nombres, direcciones y teléfonos falsos.
* La noticia es impactante, pero jamás ha aparecido en medios confiables.

Ejemplos de hoaxes

A continuación, algunos ejemplos de hoaxes (algunos reales):
- Osama Bin Laden colgado.
- Virus sin cura.
- MSN Hotmail cerrará.
- Una niña necesita un riñón.
- Marte se verá grande como la Luna.

Biblioteca digital

Una biblioteca digital o biblioteca virtual es una biblioteca en que una proporción significante de los recursos de información se encuentran disponibles en el formato digital (pdf, doc, etc. o microforma), accesible por medio de las computadoras. Es importante considerar que en el concepto de biblioteca digital está presente el efecto de la integración de la informática y las comunicaciones cuyo exponente esencial es Internet.
Para hablar de una biblioteca digital es necesario que las fuentes de información estén disponibles de alguna manera y su acceso sea ubicuo, es decir, no importe dónde residan físicamente ni quién se encargó específicamente de su procesamiento y almacenamiento.
Predomina el concepto de biblioteca como espacio y como proceso, por lo que es un concepto que refleja el dinamismo del internet. Lo digital tiene que ver con el propósito y la flexibilidad del sistema de medios de la biblioteca para poder articularse flexiblemente y responder a diversas demandas. Digital en este contexto se relaciona con el hecho que la biblioteca es relativa en espacio y tiempo, porque sus fronteras no las marca la geografía y su disponibilidad temporal es instancia de la demanda de quien la consulta.
BIBLIOTECA ELECTRONICA

Biblioteca electrónica es aquella que cuenta con sistemas de automatización que le permiten una ágil y correcta administración de los materiales que resguarda, principalmente en papel. Así mismo, cuenta con sistemas de telecomunicaciones que le permitirán acceder a su información, en formato electrónico, de manera remota o local. Proporciona principalmente catálogos y listas de las colecciones que se encuentran físicamente dentro de un edificio.



CIUDAD DIGITAL

En la actualidad muchos gobiernos se enfrentan al reto de mejorar la eficiencia y reducir los costes de los servicios que prestan a sus ciudadanos. El ritmo de difusión de los servicios a través de Internet, como la banca o el comercio electrónicos, han hecho que los usuarios esperen de los servicios públicos, niveles de calidad similar a los que reciben cuando utilizan servicios ofrecidos por las empresas privadas.
Las necesidades reales de los ciudadanos requieren trámites y procedimientos con distintos organismos públicos que prestan sus servicios de forma diferente a través de canales diferentes. Sólo en raras ocasiones hay una integración real entre los distintos sistemas de información de esos organismos, obligando a los ciudadanos a repetir trámites o a aportar la misma información varias veces. Esta situación además de no ser adecuada para el ciudadano genera importantes costes a los gobiernos, dificulta la agilidad de los organismos y facilita las situaciones de fraude.
En este entorno, muchos gobiernos ven en el Gobierno Electrónico una oportunidad para abordar esos problemas, con la visión de conseguir prestar servicios públicos de calidad, con un coste adecuado y en la forma y plazo en las que los ciudadanos quieren recibirlos. El Gobierno Electrónico plantea el reto del transformar la presencia on-line de las entidades de modo que pase de difundir contenido e información estáticas a prestar servicios transaccionales integrados e información personalizada según audiencias o colectivos, que permitan a los ciudadanos realizar tareas como completar formularios, pagar tasas, solicitar una licencia o un permiso, plantear una consulta o reclamar una multa de tráfico.
La evolución hacia la Administración Electrónica se plantea como reto para resolver este tipo de situaciones. Los objetivos a perseguir son los siguientes:
Ofrecer un acceso unificado a los servicios públicos accesibles desde cualquier lugar, en cualquier momento y desde cualquier dispositivo (desde un ordenador personal a un teléfono móvil).
Potenciar el trabajo de los funcionarios ofreciéndoles las herramientas e información necesarias para ser más efectivos en su trabajo.
Racionalizar los procesos y flujos de información entre organismos para minimizar costes y posibilidades de fraude.
Mejorar los servicios de integración entre los distintos organismos para ofrecer un acceso consistente a los datos y permitir mejores procesos de análisis y de toma de decisiones.
Potenciar el desarrollo económico mediante la participación de organizaciones privadas o con participación pública en las labores del Gobierno.


COMUNICACIÓN ASINCRONICA

La comunicación asincrónica es aquella comunicación que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo antiquísimo de comunicación asincrónica es la carta de papel; actualmente es un tipo de la comunicación desarrollada mediante ordenadores o computadores. Ejemplos actuales de la comunicación asincrónica son el mail o correo electrónico y foros.

Elementos de la comunicación asincrónica

En la comunicación asincrónica observamos que algunos de elementos típicos de la comunicación presentan unas características específicas y diferenciales:
  • Emisor: El emisor envía la información sabiendo que no obtendrá una respuesta inmediata.
  • Receptor: Este será consciente de la llegada del mensaje solo cuando acceda al canal específico.
  • Canal: Es el medio físico acordado por ambas partes por el que se transmite el mensaje, debe ser perdurable en el tiempo ya que el mensaje se almacena allí durante un tiempo indefinido.
  • Código: No puede ser efímero y debe poder almacenarse en un soporte físico.
  • Situación o contexto: La disponibilidad del emisor o receptor es incierta y marca de forma importante el contexto de la comunicación.

COMUNICACIÓN SINCRONICA

La comunicación sincrónica es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada por computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores.
En lo que respecta a comunicación sincrónica, el máximo exponente es el chat. Su creación data de 1988, aunque el éxito masivo no se empezó a dar y a popularizar hasta principios del siglo XXI. Los participantes en este tipo de comunicación realizan una serie de características más propias de la charla oral, pero usando los ordenadores y el texto escrito para crear una ilusión de conversación. Hay dos obstáculos para solventar esta informalización del discurso:
JUSTICIA DIGITAL

El acceso a internet como elemento de justicia? Probablemente no como tal, pero sí tiene que ver con la igualdad como un elemento de la justicia y la democracia, es decir, el acceso igualitario a una infraestructura que permite el libre flujo de información, el acceso a compartir y generar conocimiento, y la posibilidad de enlazar nodos de participación ciudadana a través de herramientas colectivas. Estos elementos sin duda contribuyen a una sociedad más justa.
(…)
La mayoría de los países de América Latina reconocen el valor de internet como una parte integral de la vida moderna en todos los ámbitos.
Es importante ver cómo las condiciones de interconectividad han podido ayudar a muchas economías emergentes, como ha sido el caso de la India y de China, con sus limitantes. Además se ha visto como una fuerza comunicativa dentro de gobiernos autocráticos y ha ayudado a que el pueblo se organice y conozca la verdad de muchas cosas que normalmente se ocultaban.
Internet es una herramienta para la democracia y no es noticia nueva, es un hecho. Y en américa Latina estamos muy atrás.
NETIQUETA

La Netiqueta o también conocida como Netiquette es un conjunto de reglas que tratan de regular la conducta de los usuarios de los servicios de Internet, en el sitio Netiqueta.org puedes encontrar las reglas para ser educado y correcto en el correo electrónico, en el Chat, en los programas de mensajería instantánea (Messenger) y hasta una Carta Magna de la netiqueta en la red.

Netiquette (o netiqueta en su versión castellana) es una palabra derivada del francés étiquette y del inglés net (red) o network y vendría a designar el conjunto de reglas que regulan el comportamiento de un usuario en un grupo de noticias (newsgroup en inglés), una lista de correo, un foro de discusiones o al usar el correo electrónico. Por extensión, se utiliza también para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La Netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real a las tecnologías y el ambiente virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta llegar a formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante común que las reglas de etiqueta se basen en un sistema de “honor”; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda.
De la misma manera que existe un protocolo para los encuentros físicos con personas, la así llamada netiquette describe un protocolo que se debe utilizar al hacer "contacto" electrónico.

SERVIDORES DEL GOBIERNO ELCTRONICO
El gobierno electrónico (en inglés e-government) consiste en el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en los procesos internos de gobierno y en la entrega de los productos y servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria. Muchas de las tecnologías involucradas y sus implementaciones son las mismas o similares a aquéllas correspondientes al sector privado del comercio electrónico (o e-business), mientras que otras son específicas o únicas en relación a las necesidades del gobierno.
Se basa principalmente en la implantación de herramientas como portales, ERPs, que en caso de los gobiernos se conocen como GRPs, CRMs, como redes sociales o comunidades virtuales y muchas otras, buscando una mejora en la eficiencia y eficacia de los procesos internos y de vinculación con la sociedad.
El gobierno electrónico describe el uso de tecnologías para facilitar la operación de gobierno y la distribución de la información y los servicios del mismo. Lidia con aplicaciones pertenecientes y no pertenecientes a internet para servir de ayuda a los gobiernos. Este servicio a los ciudadanos se realiza con el uso a gran escala de tecnologías como: teléfono, fax, sistemas de vigilancia, identificación por sistemas de radiofrecuencia e incluso la televisión y la radio.
  • Red GEALC - La Red de autoridades de Gobierno electrónico de América Latina y el Caribe, Red GEALC, reúne a los directores de e-gobierno de los países de la región. Impulsada por la OEA y el IDRC, es un espacio de intercambio de conocimiento, expertos y soluciones en todos los temas relacionados con el gobierno electrónico, con el fin de facilitar la colaboración y el esfuerzo compartido entre los gobiernos de América Latina y el Caribe.
  • DIME — Dirección de Informática del Ministerio de Economía de Tucumán.
  • Gobierno Fácil Portal de Gobierno Digital de Costa Rica.
  • Gobierno en Línea Portal de Gobierno Digital de Colombia.
  • Modernización del Estado y Gobierno Electrónico Portal de Modernización del Estado y Gobierno Electrónico de Chile

SOFWAR LIBRE
El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que también se usa "libre software" y "logical libre") es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.
SOFWAR SOCIAL
El software social (no confundir con software de análisis de redes sociales) engloba a un conjunto de herramientas de comunicación que facilitan la interacción y colaboración por medio de convenciones sociales. No son propiamente aspectos de programación. Estas herramientas engloban correo electrónico, lista de correo electrónico, grupos de noticias de Usenet, IRC, mensajería instantánea, bitácoras de red, wikis, agregadores sociales social bookmarks, folcsonomía, así como cualquier otro tipo de comunidad virtual en red.
"Software Social" es una metáfora que hace referencia a métodos de organización que favorecen la integración de las personas, la información, el trabajo y la tecnología (PITT) en una dinámica constructiva, con el fin de prestar un servicio de máxima calidad, independientemente del ámbito de actuación. Con la web 2.0 o Social Media, los últimos avances en la materia son impresionantes y decisivos. En base a elementos como cultura, valores, visión empresarial, intereses personales y códigos de conducta, se establece un marco global coherente para que las personas se identifiquen y pongan en contexto sus decisiones, para aprender y lograr objetivos comunes. El desarrollo de nuevos sistemas de información es fundamental para el control y la utilidad de las organizaciones.

TELECONFERENCIA
La teleconferencia es una tecnología que permite el intercambio directo de información entre varias personas y máquinas a distancia a través de un sistema de telecomunicaciones. Términos tales como conferencias de audio, conferencia telefónica y la conferencia telefónica también se utiliza a veces para referirse a las teleconferencias.
Este sistema permite el intercambio de audio, video y/o servicios de transmisión de datos, como la telefonía, telegrafía, teletipos, radio y televisión.

Tipos de Teleconferencias

Existen cinco servicios distintos de teleconferencias:
Multiconferencia
Permite establacer una comunicación telefónica entre dos o mas usuarios geográficamente alejados entre si. La información soportada es la voz y la red de soporte de este servicio es la red telefónica básica (RTB), utilizando como terminal el teléfono. Con un único número de teléfono se accede a la unidad de multiconferencia o UMC, que gestiona el intercambio de información entre los usuarios. Esta UMC estará conectada a un cierto número de líneas telefónicas, que será el número máximo de usuarios permitidos a la vez.
Audioconferencia
Es un servicio que permite la comunicación mediante voz de dos personas alejados geográficamente, además de facsímil o imágenes estáticas, aunque tiene la limitación de no poder transmitirlo a la vez con la voz. Esta comunicación se hace en tiempo real y en los dos sentidos (bidireccional) utilizando la red telefónica básica y el terminal utilizado es una sala integrada. El objetivo fundamental es la comunicación entre dos grupos, por lo que se establece la comunicación entre las dos salas de audioconferencia, que disponen de los medios necesarios para captar las voces del grupo.
Teleconferencia audiográfica
Presenta mejoras respecto a la audioconferencia. Permite la comunicación de voz con alta calidad y otras facilidades adicional al mismo tiempo. La red que soporta este tipo de servicio es la red digital de servicios integrados (RDSI), usando unos terminales específicos (terminales de teleconferencia audiográica). Un terminal de teleconferencia audiográfica (TTA) es necesario para este servicio. Una TTA es básicamente una sala con un equipo de audio, un equipo para el intercambio de mensajes, otro equipo para el intercambio de imágenes, un fax, etc. La red utilizada para la teleconferencia audiográfica es la RDSI. Para la comunicación de múltiples grupos se necesita también un UMC.
Videoconferencia Es el servicio que permite la comunicación bidireccional simultánea (en tiempo real), persona a persona o grupo a grupo, con la diferencia de que no sólo se transmite voz, sino que es posible la transmisión de video y opcionalmente, imágenes fijas, datos, textos y gráficos de grupos. La comunicación se establece mediante RDSI.
Videotelefonía
Es un servicio audiovisual, bidireccional que permite la comunicación persona a persona mediante voz e imágenes (aunque también puede admitir transmisión de datos) en tiempo real. La diferencia con la videoconferencia es que aquí terminal utilizado es el videoteléfono, que consta básicamente de una pantalla, cámara, teclado, micrófono, altavoz. La red necesaria es también RDSI.
AUDIO CONFERENCIA
La audioconferencia es la interacción entre grupos de personas en dos o más sitios en tiempo real usando telefonía de alta calidad, movilidad, y manos libres. Utiliza redes de comunicaciones convencionales como POTS e ISDN.
La audioconferencia es la modalidad más antigua y sencilla de teleconferencia. Su uso se ha extendido para diversos fines que van desde el ámbito de los negocios hasta la educación. No utiliza medios visuales, siendo de menos costosa que una videoconferencia.
La audioconferencia permite la interacción entre individuos ubicados físicamente en lugares distantes, utiliza tecnología de fácil acceso permitiendo mayor cobertura. Aunque tiene existe la posibilidad de que uno de los participantes en la audioconferencia monopolice el uso de la palabra.
Al realizar audioconferencias, el responsable debe cuidar que la conexión telefónica se realice en el horario previamente acordado, verificar que el volumen de voz de los participantes sea el adecuado así como sus intervenciones, ya que éstas deben ser oportunas, tener contenido y evitar la trivialidad.

BITACORA
La bitácora es un armario por lo general de forma cilíndrica o prismática, que esta fijo a la cubierta de una embarcación junto a la rueda del timón, y en la que va montada la aguja náutica mediante suspensión Cardán, a fin de que siempre se mantenga horizontal a pesar de los balances y cabezadas del buque. En su interior se colocan imanes y al exterior dos esferas de hierro dulce, para anular la acción perturbadora producida por los hierros de a bordo y hacer uniforme el campo magnético que rodea a la aguja, con objeto de lograr que en todo momento señale el norte magnético.
Antiguamente, cuando los buques carecían de puente de mando cubierto, solía guardarse en el interior de la bitácora el llamado cuaderno de bitácora, para preservarlo de las inclemencias del tiempo. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o de bitácora ha sido utilizado desde siempre.
En los últimos años, a veces al cuaderno de bitácora se le llama abreviadamente bitácora. Y es así como se habla por ejemplo de bitácora digital para referirse a los weblogs.
WEB2.0
El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario[1] y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.[2] Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.

WIKI
Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, 'rápido')[1] es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.
En una página sobre «alpinismo», por ejemplo, puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.

SERVICIOS DIGITALES
Es un estudio interactivo formado por profesionales provenientes de distintas disciplinas, tanto tecnologicas como orientadas a la comunicación, que trabajan en equipo para brindarle la mejor solucion para su proyecto.
Nuestra obsesion para la innovación, la tecnología y el diseño nos premite ofrecerle un producto terminado original, de altisima calidad, en tiempos y costos razonables.
E-LEARNING
El elearning es un modelo de formación a distancia que utiliza Internet como herramienta de aprendizaje. Este modelo permite al alumno realizar el curso desde cualquier parte del mundo y a cualquier hora.
Con un ordenador y una conexión a Internet, el alumno realiza las actividades interactivas planteadas, accede a toda la información necesaria para adquirir el conocimiento, recibe ayuda del profesor; se comunica con su tutor y sus compañeros, evalúa su progreso, etc.
Los cursos ofertados en esta modalidad permiten adquirir capacidades relacionadas con la industria, en el ámbito de la tecnología y la gestión.






Definiciones De Informatica 2


DEONTOLOGIA IN FORMATICA

La deontología, es, en su sentido más amplio, la ciencia o tratados de los deberes y normas morales. En un sentido mas concreto, tiene que ver con el comportamiento moral o ético, es decir con los principios y normas morales que regulan las actividades humanas.

La deontología informática, por extensión, trata, por tanto de la moral o ética profesional en el manejo del activo más importante que tienen las empresas, un bien cada vez más apreciado, que es la información.
Históricamente, los profesionales de la informática, como grupo, no han sido involucrados en cuestiones de ética. A menudo, se ve a las computadoras simplemente como maquinas y algoritmos y no se perciben las serias cuestiones éticas inherentes a su utilización.

De cualquier modo, cuando se considera que esas maquinas influyen, directa e indirectamente, en la calidad de vida de millones de individuos se comprende que es un tema de gran importancia. Las computadoras se utilizan para diseñar, analizar, soportar y controlar aplicaciones que protegen y guían las vidas y finanzas de las personas. El uso de los sistemas informáticos puede tener efecto más allá de lo que alcanza la imaginación. Así  pues, se debe reconsiderar la actitud sobre los actos que demuestran una carencia de respeto a los derechos y privacidad de las computadoras y datos de otras personas.

Esta actitud estará dirigida en el futuro hacia problemas de seguridad. A pesar de que se necesita un proceso rápido para expandir la información, se debe ser consciente que la amplia distribución conlleva problemas importantes de seguridad. En particular, se debe considerar el efecto de publicar ampliamente el código fuente de virus y otras amenazas para la seguridad.

Un tipo de conducta poco ética es la intrusión por medio informático, aunque de esta no resulte ningún daño obvio. La actividad por si misma es inmoral incluso si el resultado es una mejora en la inseguridad para justificarlo. Un ejemplo de ello sería cuando una intrusión podría ser necesaria para salvar una vida o para reservar la seguridad nacional. En tales casos, ejecutar un acto equivocado para prevenir una equivocación mayor sería ser lo correcto. Por otra parte, no es un tópico de la tendencia común al fraude de las copias de disquetes por parte de los usuarios. Cuando se ponen énfasis en esta discusión, generalmente se toman dos direcciones:

1.      Una que involucre la falta morales de los usuarios de las computadoras.
2.      Otra que pone en énfasis sobre las catástrofes computacionales que resultan de la actividad de los profesionales de la informática.

DELITO INFORMATICO

El delito informático se puede definir como la manipulación de los registros informáticos que contienen información referente a los activos de una organización o empresa objeto del delito, para ocultar el robo o desfalco realizado. Los delitos pueden ser de varios tipos:

  • Manipulación de datos de entrada.
  • Cambios no autorizados en los programas.
  • Transmisión ilegal, interceptación o desviación de la información teleprocesada.
  • Alteración de los ficheros de datos.
TIPOS DE DELITOS INFORMATICOS

Fraudes cometidos 
mediante manipulación de computadoras
Estos pueden suceder al interior de Instituciones Bancarias o cualquier empresa en su nómina, ya que la gente de sistemas puede accesar a tos tipo de registros y programas.
La manipulación de programas
Mediante el uso de programas auxiliares que pemitan estar manejando los distintos programas que se tiene en los departamentos de cualquier organización.
Manipulación de los datos de salida
Cuando se alteran los datos que salieron como resultado de la ejecución de una operación establecida en un equipo de computo.
Fraude efectuado por manipulación informática 
Accesando a los programas establecidos en un sistema de información, y manipulandos para obtener una ganancia monetaria.
 Falsificaciones Informáticas
Manipulando información arrojada por una operación de consulta en una base de datos.
Sabotaje informático
Cuando se establece una operación tanto de programas de computo, como un suministro de electricidad o cortar lineas telefónicas intencionalmente.
Virus
Programas contenidos en programas que afectan directamente a la maquina que se infecta y causa daños muy graves.
Gusanos
Se fabrica de forma análoga al virus con miras a infiltrarlo en programas legítimos de procesamiento de datos o para modificar o destruir los datos, pero es diferente del virus porque no puede regenerarse. 
 Bomba lógica o cronológica
Su funcionamiento es muy simple, es una especie de virus que se programa para que explote en un día deterrminado causando daños a el equipo de computo afectado.
Piratas Informáticos
Hackers y Crackers dispuestos a conseguir todo lo que se les ofresca en la red, tienen gran conocimiento de las técnicas de conputo y pueden causar grves daños a las empresas.
Acceso no autorizado a Sistemas o Servicios
Penetrar indiscriminadamente en todo lugar sin tener acceso a ese sitio.
Reproducción no autorizada de programas informáticos de protección Legal
Es la copia indiscriminada de programas con licencias de uso para copias de una sola persona, se le conoce también como piratería.


CARACTERISTICAS DEL DELITO INFORMATICO

De acuerdo a la características que menciona en su libro Derecho Informático el Dr. Julio Téllez Valdés, en donde se podrá observar el modo de operar de estos ilícitos:
 
  • Son conductas criminógenas de cuello blanco (white collar crimes), en tanto que sólo determinado número de personas con ciertos conocimientos (en este caso técnicos) pueden llegar a cometerlas.
  • Son acciones ocupacionales, en cuanto que muchas veces se realizan cuando el sujeto se halla trabajando.
  • Son acciones de oportunidad, en cuanto que se aprovecha una ocasión creada o altamente intensificada en el mundo de funciones y organizaciones del sistema tecnológico y económico.
  • Provocan serias pérdidas económicas, ya que casi siempre producen "beneficios de más de cinco cifras  a aquellos que los realizan.
  • Ofrecen facilidades de tiempo y espacio, ya que en milésimas de segundo y sin una necesaria presencia física pueden llegar a consumarse.
  • Son muchos los casos y pocas las denuncias, y todo ello debido a la misma falta de regulación por parte del Derecho.
  • Son muy sofisticados y relativamente frecuentes en el ámbito militar.
  • Presentan grandes dificultades para su comprobación, esto por su mismo carácter técnico.
  • En su mayoría son imprudenciales y no necesariamente se cometen con intención.
  • Ofrecen facilidades para su comisión a los mentores de edad.
  • Tienden a proliferar cada vez más, por lo que requieren una urgente regulación.
  • Por el momento siguen siendo ilícitos impunes de manera manifiesta ante la ley.

Haciendo un análisis concreto de las carcterísticas que acabo de enunciar, es importante señalar que se debe de actuar de la manera más eficaz para evitar este tipo de delitos y que no se sigan cometiendo con tanta impunidad, se debe de legislar de una manera seria y honesta, recurriendo a las diferentes personalidades que tiene el conocimiento, tanto técnico en materia de computación, como en lo legal (el Derecho), ya que si no se conoce de la materia, difíclilmente se podrán aplicar sanciones justas a las personas que realizan este tipo de actividades de manera regular.

PIRATERIA INFORMATICA

Pirata informático es quien adopta por negocio la reproducción, apropiación o acaparación y distribución, con fines lucrativos, y a gran escala, de distintos medios y contenidos (software, videos, música) de los que no posee licencia o permiso de su autor, generalmente haciendo uso de un ordenador.[1] Siendo la de software la práctica de piratería más conocida.
Tipos de piratería:
Controversia
Artículo principal: Piratería (Derecho de autor).
Aunque el término piratería en términos de copia no autorizada es popularmente aceptado, algunos abogan (entre ellos Richard Stallman y otros partidarios del software libre) para que se evite su uso y se use copia no autorizada o copia prohibida entre otros términos.[2] [3]
La asociación de este término con el neologismo hacker es también incorrecta. Piratería es definido como práctica de saqueo organizado o bandolerismo todo lo contrario a la definición de hacker que se refiere a una persona creativa, que le apasiona el conocimiento, descubrir o aprender nuevas cosas y entender su funcionamiento. La sinonimia con cracker tampoco es adecuada.
Bucaneros, corsarios, salteadores, hackers. Estos vocablos, con independencia de su raíz sintáctica, poseen un signo común que los identifica y aglutina como si de una misma unidad semántica se tratase: se está hablando  de la piratería.

Naturalmente, el objetivo, o mejor dicho botín, ha variado mucho desde los tiempos de los corsarios hasta nuestros días. La naturaleza humana, tan proclive a comprender y superar lo que otra mente humana ha creado, se siente invariablemente atraída hacia lo desconocido.

OBJETIVO DE LA PIRATERIA INFORMATICA

La mayoría de los usuarios de computadoras a nivel mundial utilizan el sistema operativo Windows, situación que siempre lo ha tenido en el “ojo del huracán” para aquellos que pretenden hacerse con nuestros datos o instalarnos de forma subrepticia algún tipo de aplicación que les permita hacerse con el control del equipo o quizás obtener ingresos a expensas de nuestra conexión a internet sin nosotros saberlo.
De hecho, para nadie es un secreto que las más beneficiadas con esta cantidad de virus y otras amenazas que existen sobre Microsoft Windows son las empresas que fabrican los llamados “Antivirus” ya que estos programas maliciosos son la razón de su existencia y de los altos beneficios económicos que obtienen.
Por otro lado, la aparición de tantas vulnerabilidades y programas malintencionados para este sistema operativo ha sido la bandera principal de los defensores del software libre, en especial de aquellos que apoyan las diferentes distribuciones de GNU/Linux quienes sostienen que ellos no sufren de esos problemas y que no necesitan darle dinero a Symantec o a McAfee ya que Linux está blindado contra ataques y aplicaciones maliciosas.
Hasta ahora, lo anterior era una verdad como un templo, ciertamente no existía casi malware (que Wikipedia lo define como: “un tipo de software que tiene como objetivo infiltrarse o dañar una computadora sin el consentimiento de su propietario. El término malware es muy utilizado por profesionales de la informática para referirse a una variedad de software hostil, intrusivo o molesto”) para Linux lo que le daba a sus usuarios la falsa sensación de que estaban protegidos contra todo mal.

HISTORIA DE LA PIRATERIA

Imposible, todos sabemos que nunca será erradicada. Hay muchas razones por la que la piratería mantiene en jaque a muchos, y motivan a los usuarios a cometer tal "crimen". Aunque no por esto fomento a los lectores a que hagan tal cosa. Sin embargo, sí quiero destacar que hay "atenuantes" que provocan que el usuario recurra a métodos poco convencionales para adquirir un título sea antes de su salida comercial, o bien, sin tener que pagar nada.
Como podemos ver la foto de arriba, este sujeto obtuvo una copia del Windows XP treinta y cinco días antes de que saliera al mercado. Hay muchos que obtienen otros productos de la misma manera, como la polémica del juego Warcraft III cuya salida era en Junio del año pasado, ya he visto a muchos que tenían ese juego tres meses antes. Muchos se preguntarían cómo obtienen estos juegos a través de Internet. Esto sí es bastante difícil de explicar. Aunque los medios más usados para conseguir han sido siempre en los llamados "Grupos de Noticias", donde al menos el usuario expone en la "pizarra" una necesidad (o mejor dicho, un lujo... los muy cascarudos) acerca de "x" programa, muchos ven en la pizarra, lo menos sería que le respondan diciendo que pueden enviar el software que ocupe. Otro medio es el IRC (Internet Relay Chat) cuyo cliente más popular ha sido el mIRC (my Internet Relay Chat), donde el usuario entra al salón de su interés y busca lo que quiere, después logran realizar un intercambio de archivos. Además los clientes populares conocidos como peer to peer como el finado Napster, que sentó precedentes en la historia del Internet con el intercambio de archivos tanto de mp3s como otros formatos. Le siguen Morpheus, Kazaa y el Imesh. Estos son los medios más usados para intercambiar.
Ahora, la pregunta es: qué razones persiguen al usuario a cometer ese acto? Al menos mis razones personales que entiendo pueden ser válidas para que consuman tales hechos:
Sin querer echar la culpa, Microsoft comenzó a crear un gran "imperio" dentro del ambiente de la Informática a principios de la década de los 90 logrando ofrecer una solución bastante útil para el usuario promedio: Windows (recordemos que los más experimentados trabajaban con el DOS, entre ellos, su humilde servidor). Con la salida del Windows 3.1 y el Windows for Workgroups, el usuario optó por adquirir este producto lo que muchas empresas de software empezaron a desarrollar sus productos basados en Windows, de manera que el usuario se sienta satisfecho. No obstante, el interés aumentó gradualmente con la salida del Windows 95. De esta manera las ventas de equipo de cómputo ha crecido desde entonces, muchos empezaron a estudiar carreras referentes a la Informática, del uso de oficina solamente, se pasó a uso en el hogar. Así empezó el imperio de Microsoft... y sus problemas.
Recuerdo, en lo personal, que Windows 3.11 era un sistema operativo bastante efectivo y funcional, lo que la mayoría tenían sus diskettes originales, y varios habían adquirido licencias para recibir soporte técnico vía telefónica o correo postal (Sí claro, la era prehistórica... no existía el Internet todavía)
Igual situación fue con el Windows 95, empresas de equipo de cómputo firmaron acuerdos para que los usuarios pudieran adquirir una licencia de Windows con la compra del equipo. Sin embargo, dos razones de fuerza mayor provocó que los consumidores no confiaran en Microsoft : los precios elevados de los productos y la calidad del Soporte Técnico.
El caos comenzó con el Windows 98. Copias en CDs quemados ya aparecían por todos lados, y la venta de los originales había caído: El consumidor se dio cuenta de la pésima calidad del sistema operativo y esto junto a la ausencia de una atención cálida del Soporte Técnico por Internet. Era obvio que los usuarios decidieran por tener una copia quemada antes de perder el dinero por comprar el original, debido a que después no darían las soluciones rápidas de los problemas, sea por Internet o por teléfono.
Lo que hizo enojar al consumidor fue la salida del Windows 98 Segunda Edición, muchos que pagaron por la versión anterior, tuvieron que pagar de nuevo por la nueva edición "libre de errores".
Igual situación sucedió con el Windows 2000, a causa de una falta de una librería completa de controladores, lo que Windows ME era un alivio... por poco tiempo.
La salida del Windows XP fue de satisfacción para la mayoría que se inclinaron a comprar licencias, pero eso no siginifica que ya era el mejor sistema operativo, más bien, el "menos peor" de toda la producción de Microsoft. Todo porque el usuario detectó serios problemas con los controladores de los periféricos (scanners e impresoras antiguas) acompañado de los tantos huecos que permitirían la invasión de hackers y virus. Además de la falta de tantos componentes obvios que hace pensar que los desarrolladores (imagina, más de uno) fueron muy descuidados al no examinar el producto. Por ejemplo, la máquina virtual de Java estuvo ausente en el Internet Explorer, impedía entrar a ciertos sitios como el Latinchat. Sin embargo, la salida de un service pack, se incluyó una versión del JVM, cuyas características permite al hacker crear un hoyo para entrar en el ordenador, o que un virus detecte un hoyo a través del JVM para infectar.
Inclusive, no tomaron la conciencia y cuidado a la hora de crear los famosos parches para corregir algún error de Windows, esto deja como consecuencia el estar vulnerable ante algún ataque dañino por no instalar esos parches ó tener una inestabilidad después de instalarlo.
Esto y muchas debilidades que Microsoft tiene al usuario entre la espada y la pared. Sin embargo, no sólo ese imperio maneja esa situación sino muchas empresas más se unen a la lista de defectos a destacar: 1. Los precios altísimos, 2. La calidad del producto y 3. La poca efectividad del Soporte Técnico. Entre ellos quiero mencionar a Kapersky Antivirus, un producto bastante defectuoso que no sólo "desinfecta" sino también modifica el registro de Windows de manera que el sistema se ponga bastante lento que comparado, una tortuga sería una suicida a la velocidad que camina. Además de la duración insoportable para rastrear el sistema (y muchas veces no detecta un virus). Esto hace candidato a ser copiado gratuitamente sin tener que pagar nada al fabricante que no merece ese dinero.
Es muy interesante que dentro del mundo de la informática se destacan un gremio de desarrolladores de software cuya calidad es soberbia y bastante satisfactoria para el usuario: "los hackers" y "los crackers". Ellos son los que realmente analiza el perfil del usuario y estudia las demandas y buscan las soluciones para satisfacerlos. Esto es irónico: la mayoría de ellos no cobran nada, o al menos una cifra simbólica, mientras que las grandes empresas establecen precios exagerados sin tomar en cuenta las necesidades del consumidor.
Un ejemplo clarísimo de eso es Linus Torvald, quien en 1990 marcó la historia con la salida de un sistema operativo que encantó a muchos : Linux y todas sus distribuciones. El fue quien puso el granito de arena para que muchos empezaran a mejorarlo de manera que cada grupo de usuarios específico encontraran lo que buscan del Linux alrededor del mundo.
Los Hackers, cuyo conocimiento es bastante amplio conocen los secretos de Windows, Linux, el Unix, etc. y aportan soluciones para usuario. Mientras que los Crackers, sus intenciones van más allá del límite. Estudian cuáles programas son de mayor demanda y analizan sus estructuras de manera que descubren una forma para eliminar el dispositivo de seguridad que el software trae. Ejemplo: cuando se instala un programa, se requiere un código de autorización, ellos eliminan este algoritmo de manera que no pidan más.
De hecho, los crackers son los que hacen todo tipo de operación de manera ilegal, sin importar si son protegidos por la ley o no. El trabajo más común de ellos es suplir al usuario un número de licencia para que puedan activar el software de interés. (como el sujeto de la foto, ya había descifrado el algoritmo del número de serie de WinXP)
Tal vez te preguntarás cómo hacen eso, obviamente no daría detalles de los pasos a seguir, pero sí destacaría que todo esos procesos de la tecnología se requiere del uso de la Matemática, Cálculo y Física. Quien tenga conocimiento de eso tiene la capacidad de "descifrar" lo que quiere. Así que mientras haya personas con tales conocimientos, es imposible erradicar la piratería, es como echar veneno al veneno como antídoto. Mientras más tratan de diseñar nuevos algoritmos, más capacidad tiene el cracker de decodificar. Ejemplo: un joven europeo descubrió la fuente del DVD, así que diseñó el algoritmo para que pudiese ser copiado y convertido en un formato reconocible en un ordenador. Todo fue posible por el conocimiento lógico-matemático que tenía. De ahí nació una nueva euforia: el DiVX. Así que los usuarios tienen a sus "mesíases" para que le "redimen" su deseo.
Suficiente para que el usuario "se evite un dolor de cabeza" pasa ese mal a los desarrolladores copiando un producto gratuitamente. Pero en realidad, esto sí hace daño a los que crean software bastante efectivos y totalmente funcionales, y no tienen la fluidez económica que Microsoft tiene. Conozco empresas que realmente procurar satisfacer las demandas del consumidor, al menos en Costa Rica, puedo ver a desarrolladores independientes que hacen programas comunes como de contabilidad (casi tan bueno que el Money o el Quicken) con mucho costo y se deprimen al saber que ya hay personas tienen copias obtenidas de otros medios que desconocen.
Ahora, fuera de las fronteras de Costa Rica, hay desarrolladores que dan soluciones tan extraordinarios que así como nos beneficia, hemos de pagarles a ellos para que se beneficien de sus trabajos. Algunos de ellos están en la lista de Downloads, recomiendo que los vean y comprueben por ustedes mismos.
Este es el problema: lo que antes hacía el usuario: obtener un software de manera ilegal, sea copiando, bajando de un sitio de crackers en el Internet, por motivos de insatisfacción por la calidad del producto, ahora lo hace movido por la tentación de obtener lo que sea sin ningún costo. Acaso ahora nos defendemos robando a otros? Usted dirá